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Espacio Libre Azteca

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Pienso, luego aprendo.
Aprender a pensar en el salón de clase

Pienso, luego aprendo.
Aprender a pensar en el salón de clase

Diseñar entornos de aprendizaje basados en las culturas de pensamiento que promuevan aprendizajes profundos en los estudiantes del Sistema Educativo Azteca.
 

Sistema Educativo Azteca
2025

Configuración

Duración
6 semanas    

 

Horas estudio
12 horas    

Modalidad
Híbrida    

Producto de aprendizaje
Diseñar una rutina de pensamiento original adaptada al nivel, asignatura y grdao en la que desempeña su práctica docente.

 

Contenido

  1. Pensar y aprender un vínculo indisoluble.
     

  2. Las culturas de pensamiento en el salón de clase (primera parte)
     

  3. Las culturas de pensamiento en el salón de clase (segunda parte)
     

  4. Las culturas de pensamiento en docentes y estudiantes
     

  5. Las culturas de pensamiento en el contexto escolar

Ejemplos destacados
 

Docente:
Bersabee Aguirre Gutiérrez

Plantel:

Jalisco

 

Material:
Aplicar principios PERMA

 

Multimedia

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Culturas de Pensamiento

Sistema Educativo Azteca
2025

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Desafiar a los estudiantes

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2025

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¿Qué las hace esenciales o no?

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2025

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Nuevas narrativas escolares

Sistema Educativo Azteca
2025

Gamifica tu Aula

Enriquecer las estrategias de enseñanza y de aprendizaje para promover la participación comprometida de sus estudiantes, misma que se traduzca en mejores niveles de aprendizaje y por lo tanto en el incremento de su desempeño académico.
 

Sistema Educativo Azteca
2025

Configuración

Duración
6 semanas    

 

Horas estudio
12 horas    

Modalidad
Híbrida    

Producto de aprendizaje
Plan de clase gamificado

Contenido

  1. Panorama general de la Ruta SEA, del proceso de estudio, del producto de aprendizaje a obtener y de la acreditación
     

  2. Características del juego para derivar el concepto de gamificación y diferenciarlo de otros enfoques educativos 
     

  3. Componentes de la gamificación: la narrativa, la dinámica y la mecánica.
     

  4. Relación entre metodologías de aprendizaje y gamificación 
     

  5. Diseño de una estrategia de gamificación adaptada al nivel, grado y asignatura en el que desarrollas tu práctica docente.
     

Multimedia

Módulo 2

Propósitos de la gamificación

Ejemplos destacados

Docente:
Héctor Ulises Fuentes Cuellar

Plantel: Jalisco

Material:
Formato_oct22.docx 

 

Docente:

Sara Rodríguez Fernández 
Plantel:Jalisco

Material:

Formato_oct22.docx

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